Cronología de proyectos

Aquí hay una lista con fechas de todos los proyectos que se desarrollaron, sin importar el estado de como acabaron y con una descripción de lo que trataban.

Los juegos están categorizados por colores que significan el estado del proyecto:

Morado: Se planeo pero solo se dieron ideas o conceptos, nunca se programo.
Rojo: El proyecto esta cancelado y todo lo relacionado con eso esta perdido.
Amarillo: El proyecto quedo incompleto, pero se posen los recursos usados.
Naranja: El juego se considero finalizado pero no se dispone del ejecutable.
Verde: El juego se completo pero no se publico o se re-creo tiempo después.
Azul: Todo se completo y se subió satisfactoriamente como estaba planeado.
*Nota: si el juego empieza con la palabra “Proyecto” es que nunca se le dio un nombre y el que tiene en esta pagina, yo se lo puse después para poderlo distinguir.

—————2009—————

Diamante Peligroso 4: demo (RPG Maker XP)

En mi infancia solia inventar juegos para divertirme con mis amigos, estos normalmente se basaban en narrar una historia mientras se resolvían retos para continuar, a la vez que se interpretaban roles; De estos juegos que invente, los más populares eran los de la saga “Diamante Peligroso” la cual estaba conformada por 7 distintos juegos que aunque no eran continuaciones, todos compartían la temática de ser aventuras de descubrimiento con respecto a 8 cristales que controlan los elementos naturales; “Diamante Peligroso 4” fue el segundo juego de la saga aunque no lo parezca por el número y también fue el único que intente plasmar en video juego; el numero 4 del título es porque jugaban cuatro personas al mismo tiempo, pero ese concepto no supe como adaptarlo al videojuego.
“Diamante Peligroso 4” trata sobre un grupo de aventureros que llegan a una villa dominada por piratas en donde los ciudadanos están desapareciendo misteriosamente, al final descubren que los culpables eran un grupo de lobos antropomórficos que secuestraban gente para obligarlos a trabajar en una mina con el fin de encontrar uno de los cristales elementales que estaba en lo más profundo de la montaña, la demo concluiría al salvar a la villa y los piratas reconocerían el valor del grupo y en agradecimiento les regalarían un barco para que continúen sus aventuras… la idea era que la demo duraría una hora y abarcaría aproximadamente el 10% del juego completo.

—————2010—————

Proyecto “SW” (RPG Maker VX)

Este juego trataba sobre una adolescente que debía infiltrarse en su escuela para evitar que se revele su secreto mas embarazoso pero por casualidad ella descubría que la escuela ocultaba terribles actos que estaban relacionados con sucesos paranormales; El juego no tenia batallas aleatorias o un sistema para subir de nivel, pero sí era RPG tradicional por lo cual si tenia combates por turnos, en donde los atributos del personaje se determinaban por las decisiones narrativas que tomaba el jugador.
La verdad este juego trataba temas tabbo por lo cual no estaba seguro como finalizaría la historia por lo cual avanzaba lento, aun así se había completado hasta el primer jefe, pero después de eso mi computadora se descompuso y perdí todo lo relacionado con este juego.

—————2011—————

CON_DUEL.wad (Doom Builder 2)

Fue el primer mapa que realice con “Doom Builder 2” y era para el primer concurso de mapas pequeños para duelos que se realizo en en los foros de MM8BDM, mi mapa tenia la temática del nivel de “ConcretMan” pero al final no gane, ni siquiera les gusto mi mapa.

MMRDW1.wad (Doom Builder 2)

Me comprometí con un usuario en desarrollar un mapa para un paquete que se basaba en el juego fangame “MegaMan Rocks”, yo tenía que realizar el mapa basado en la fortaleza de Willy, pero no logre motivarme para terminarlo, aunque tenía un poco del mapa desarrollado nunca lo acabe, por lo cual no cumplí con mi palabra y ese paquete de mapas nunca salió.

Landscape (Platinum Arts Sandbox)

Mas que un juego fue un experimento de intentar hacer mapas en 3D, por lo cual no tenia ninguna historia y el juego solo se trataría de escoger uno de tres mapas pequeños, en donde podrías explorar o interactuar con algunos objetos, todo esto en primera persona.
El primer mapa era una cabaña en un bosque frondoso pero no se podría salir al bosque, en este mapa se priorizaba las interacciones con objetos dentro de la cabaña, este fue el único mapa que se llego a planear algo del diseño pero quedo incompleto.
El segundo mapa era un castillo de arena gigante en una pequeña isla, en donde lo mas importante del mapa seria el manejo del agua y el ultimo mapa seria una fabrica durante la noche en donde se alcanzaría a ver a la lejanía una ciudad, este mapa se enfocaría en el manejo de las luces. pero al final yo cancele todo el juego porque era realmente complicado el manejo del programa para personalizarlo y también me preocupaba que el juego terminara siendo aburrido, por lo cual poco a poco lo termine abandonando.

MM5WAVX.wad (Doom Builder 2)

Pensé que seria una buena idea re-imaginar el mapa que la comunidad de MM8BDM más odiaba, ese era el mapa de “WaveMan”.
Aunque acabe el mapa, al momento de enviarlo, el encargado del paquete de mapas remix no le gusto por ser demasiado sencillo, pero aun así me aconsejo para resolver algunos errores que tenia, y aunque no se me permitió ser parte del paquete de mapas, el me sugirió que lo publicara por separado, pero por alguna razón se me paso hacerlo y cuando por fin me decidí, al buscar el mapa en mi pc no lo encontré, y aunque tenia el enlace de cuando lo evaluaron, la pagina a la que lo había subido era “megaupload” que ya había desaparecido para ese momento.

RNCCRA.wad (Doom Builder 2)

Encontré en los foros de MM8BDM una solicitud de ayuda para un paquete de mapas inspirado en el juego hack “Rockman no constancy” ya que solo faltaba un nivel que era el de “ClashMan”, aunque no me gustaba mucho, yo quería participar, por lo cual envié un mensaje para avisar que me interesaba y me puse a trabajar, unos tres días después tenia el mapa con la temática.
Luego de que había completado el mapa revise mi cuenta y descubrí que me habían respondido que ese mapa lo había solicitado otra persona ese mismo día y que intentaron contactarse conmigo para avisarme, pero este mensaje no lo vi por estar trabajando en el mapa y aunque intente convencerlo mencionando que ya tenia una versión funcional del mapa, el encargado reafirmo que ya tenia un compromiso con el otro usuario, por lo cual yo no podría ser parte del paquete de mapas, eso me desanimo mucho, aunque reflexionando creo que fue el mapa mas sencillo que diseñe; nunca llegue a publicarlo y el mapa se perdió con el cierre de “megaupload”.

—————2012—————

Proyecto “Kart” (Game Maker 8)

Algo que siempre quise realizar fue un juego de carreras estilo “Mario Kart” pero con cámara fija visto de forma isométrica, tenia planeado que el proyecto tuviera 10 pistas divididas en 2 copas, una copa que realizaría yo, mientras que la segunda estaría diseñado por otra persona, hay que aclarar que no estaba trabajando con alguien mas, pero pensaba que el juego necesitaba tener dos desarrolladores para que llegara a tener mas variedad.
Lo único que había realizado de este juego era la forma de una pista, que se basaba en una diseñada en mi infancia para jugar carreritas con tapas de refresco, pero en esta ocasión quería que esa pista tuviera de temática espacial y fuera una base lunar, la cual seria la ultima carrera de mi copa, para los otros 4 circuitos la estructura se basaría en la forma de mis anteriores escuelas pero con distintas temáticas, las cuales serian: dulces para el kinder, viejo oeste para la primaria, piratas para la secundaria y fantasmal para la preparatoria.

Tetris 2: new quest of puzzles (Game Maker 8)

De este juego solo había terminado de desarrollar las animaciones del titulo, algo curioso es que el numero 2 como el subtitulo del titulo únicamente están porque pensaba que sonaba “cool”, en otras palabras nunca existió un “Tetris” anterior desarrollado por mi.
El concepto del juego es que tendría un modo historia en donde jugarías al “Tetris” de forma normal mientras que al mismo tiempo al lado aparecerían secuencias animadas para contar una historia y la interacción que tendrías seria que la suerte del protagonista dependería de que tan bien estés jugando al “Tetris” y a veces se pediría realizar una jugada en concreto con tiempo limite para que el personaje supere un reto especifico.

Xmas Game (Game Maker 8) v0.1

Después de estudiar “Game Maker” quería desarrollar un plataformas con gráficos en 8-bits, el cual tendría la temática de nieve y hielo, lo llame “Super Jack Bunny”.
Donde la historia era sobre “Jack the bunny” que al regresar a su pueblo natal después de un viaje que duro años descubre que la montaña estaba congelada y llena de monstros, preocupado por su prometida “Sally the kitty” ya que ella también vivía en el pueblo, en lo alto de la montaña, por lo cual Jack decide escalar la montaña con la posibilidad de escoger distintos caminos para llegar a la cima, aunque al comienzo de su aventura Jack conoce a una hada que le ayuda proporcionándole “power-ups”, pero en el ultimo nivel descubres que la culpable de que se congelara la montaña era Sally, ya que durante tiempo que no estuvo Jack, ella se había convertido en una bruja gracias a un trato prometiendo su alma a un demonio, pero al final Sally no había querido pagar por su trato y para evitar al demonio ella había convocado la tormenta y a los monstros que estaban en la montaña, pero este giro seria interrumpido por la revelación de que la hada que acompañaba a Jack era en realidad ese demonio, que se disfrazo para engañar a Jack y que lo ayudara a llegar con ella, y ese demonio seria el jefe final del juego.
Pero tuve problemas al no poder plasmar mis ideas en el juego por lo cual decidí cambiar la historia y a los protagonistas, solo dejando el diseño de mapas, sprites de objetos y enemigos, también modificaría la temática a navideña, ya sin un estilo 8-bits; sobre la nueva historia era sobre dos hermanos donde uno era bueno y el otro no, pero durante navidad, el hermano malo por despreciar sus regalos de navidad y portarse mal todo el año, terminaba secuestrado por el “Krampus” y el otro hermano tiene que ir a rescatarlo a una cueva en lo mas alto de una montaña helada en donde se podría tomar distintos caminos y buscando completarlo lo mas rápido posible ya que habría un final malo en donde no llegas a tiempo y su hermano es comido por el “Krampus”, en caso de rescatarlo tendrías que bajar la montaña pasando los mismos niveles pero al revés mientras cuidas de tu hermano, Al final renombre el juego a “Xmas Game”, y solo desarrolle una demo que era el primer nivel.

Bullet Storm (Game maker 8) v0.15

Un genero que siempre me a gusta son los “Shoot ‘em-up” por lo cual quería realizar un juego estilo arcade con niveles generados aleatoriamente, pero cuando comencé, por un error el primer enemigo conseguía moverse de un lado a otro disparando aleatoriamente tan rápido que se volvía invisible y parecía una lluvia, eso me genero la idea de que el juego fuera literalmente sobre esquivar una lluvia de balas, por lo cual se le dio temática de insectos; Mecánicamente no podías detenerte y ganabas puntos de manera automática con el tiempo, pero también se subía el nivel lo que hacia mas frecuente las balas, también era posible ganar mas puntos si eras temerario con las balas, y tu único poder era una bomba de arcoíris que borraban las balas; El objetivo era sobrevivir consiguiendo el mayor puntaje, estaba pensado para partidas rápidas.

Proyecto “2RTS” (Game Maker HTML5)

En Internet encontré un grupo de latinos, fans del “Game Maker” que se hacían llamar “ManiArts” y buscaban crear su primer juego, por lo cual me interese y me junte con ellos.
Cuando se discutió sobre de que seria el proyecto, yo sugerí que fuera un “Shoot ‘em-up” pero al votarlo entre todos, gano el “Real Time Strategy” ambientado en el espacio.
Se desarrollo este juego que nunca tuvo un nombre fijo del cual solo se tenían algunos diseños conceptuales y un poco de la historia, el cual trataba de que en el futuro la raza humana tenia que viajar por el universo buscando nuevos planetas en busca de recursos y que en uno de sus viajes encontraban un planeta de bestias inteligentes que están en guerra con una raza de robots conquistadores, por lo cual empezaría una guerra de tres bandos, y podías elegir a cual raza personificar, donde cada especie tiene debilidades y ventajas sobre otras, conformando un ciclo entre todas.
Al final el proyecto se cancelo, pero yo creo que fue porque como era sin fines de lucro, ninguno del equipo quería dedicarle el tiempo que necesitaba el proyecto.

—————2013—————

Fruit Paradise (Game Maker 8) v0.1

Fue el ultimo proyecto antes de entrar a la universidad en donde buscaba crear un juego para 4 jugadores parecido a “Mario Party” pero en 2D y estilo 8-bits que se llamaría “Retro Go Party”, el cual tendría un total de 32 mini juegos, los cuales todos se podrían jugar con 4 o menos botones (incluyendo con los que te mueves) y “Fruit Paradise” fue el primero y el único que se completo aunque había otros mini-juegos que se quedaron en conceptos.
Este mini-juego trata de que los personajes estaban debajo de un árbol del cual aleatoriamente podían caer manzanas o arañas, si las tocabas las manzanas te daban puntos y la fruta al chocar contra el suelo parpadeaba unos segundos antes de desaparecer en donde podías recogerla del suelo pero con menor puntaje y las arañas al tocar el piso se movían hacia alguna dirección aleatoria en linea recta y si el personaje tocaba una araña moría perdiendo puntos y después de un tiempo revivía, el jugador que consiguiera mas puntos cuando el tiempo se acabara, ganaba; Algo a mencionar de esta versión es que solo podían jugar 2 personas porque tenían que compartir el teclado y era incomodo para cuarto.

Déjà Vu (Game Maker 8) v0.0

Un juego indie que me influyo para desarrollar video juegos fue “Yume Nikki” por lo cual este fue un intento de crear mi propio “fangame” pero en esta versión solo se diseño a la protagonista que se llama Kimi, en donde podía caminar en un cuarto donde solo había una cama y una ventana, aunque se podía acostar aun no podía entrar al mundo de los sueños.

Madness (C++) v0.11

Fue un intento de hacer un RPG únicamente con texto en donde la historia era sobre una chica que trataba de escapar de un laberinto subterráneo lleno de trampas y monstros, mientras que es perseguida por una criatura enmascarada conocido como “El verdugo”.
En esta versión no hay ningún enemigo, solo puedes ver el mapa o recorrer el laberinto que cuenta con 16 habitaciones diferentes que están conectadas de forma aleatoria con pasillos que en veces pueden tener trampas, la cual es la única forma de perder vida en esta versión; al momento de moverte se te pedía elegir una cantidad de energía que se perderá indiferentemente al terminar de recorrer el pasillo, pero que definía si evitas la trampa en caso de encontrarte con una, Por ultimo esta versión no dispone de ningún final porque solo fue hecha para probar el movimiento entre habitaciones y la mecánica de las trampas.

—————2014—————

Bullet Storm (Game Maker 8) v0.22

En esta versión agregue música y redibuje los sprites, el protagonista cambio de mosca a mariposa monarca; La mecánica del uso de las bombas arcoíris se modifico, ahora su funcionamiento depende de una barra en la parte inferior de la pantalla, también se agregaron 4 nuevos obstáculos que son el rayo que divide la pantalla, el granizo que va en diagonal, el cristal que explota si toca una bomba y otras mariposas que se acercan a ti para estorbarte.

Proyecto “7Keys” (C++/ALLEGRO)

El juego tendría un estilo Atari2600 donde manejabas a un demonio que podía lanzar bolas de fuego, que tenia que recorrer un mapa dividido, buscando recolectar 7 llaves y llevarlas a una puerta, la ubicación de las llaves y de los enemigos seria aleatoria.
Abandone el proyecto por un error que surgió por no considerar los ciclos de tiempo por lo cual el juego se alocaba si estabas en pantalla completa o si lo ejecutabas en una mejor PC y no sabia como resolverlo sin tener que rehacer todo… por eso lo abandone durante años y cuando quise checarlo otra vez, ya no encontré el código.

A.P.B.I (C++)

Para un proyecto escolar se me encargo realizar un autómata, el cual elegí que fuera uno capaz de evaluar un grupo de cartas con respecto a las reglas del póker todo esto desde consola, al finalizarlo pensé que seria buena idea hacer un juego reutilizando ese código en donde podrías jugar solitariamente al póker o al blackjack.
El titulo son las iniciales de “Autómata de Póker y Blackjack 1”; La razón del numero es porque se planeo otras 2 versiones con Java y Python, donde la segunda tendria gráficos dibujados y la tercera de interconexión Online, pero al final ni se completo la primera.

NEOHOTEL.wad (Doom Builder 2)

Un modo de juego popular en MM8BDM era el hotel donde los jugadores roleaban en un mapa cuadrado donde había una habitación por cada robot master, a mi no me gustaba por lo cual me dispuse a realizar mi propia versión que dispondría de puertas automáticas, elevador, luces con interruptores, televisor y un baño con espejo, pero nunca lo acabe.

—————2015—————

MMWWHEA.wad (Doom Builder 2)

Intente crear un paquete de mapas CTF en MM8BDM, que fueran reinterpretaciones de mapas por defecto del “Doom 2” con temática de robot master del “willy wars” y en los foros nadie le intereso colaborar, aun así lo intente solo, al final complete 3 de 22 mapas.
Este fue el primero que realice porque su diseño era solo un cuadrado, lamentablemente el mapa lo perdí cuando mi PC se descompuso y no tenia ningún respaldo.

MMWWGEM.wad (Doom Builder 2)

Es el segundo mapa que realice para el paquete CTF de “Willy wars” para MM8BDM.
El diseño esta basado en el mapa “Ring of fire” (2DST2) pero con temática de “GeminiMan”
Este mapa al principio no lo publique ya que quería subirlo hasta que estuvieran todos los mapas, varios años después decidí subirlo, aunque a nadie le intereso por ser para CTF.

Octothorpe (C++/ALLEGRO)

En el año 2012, había hecho un juego de mesa llamado “Super Gato” que era una re-imaginación mas compleja del Tic Tac Toe (lo llaman distinto en cada país) en donde usabas 3 símbolos en vez de 2 y se jugaba en una cuadricula de 5×5, este proyecto fue un intento de pasar ese juego a virtual, con la posibilidad de jugar solo.
El nombre es porque en México una forma local de llamar al símbolo # es gato y tras investigar descubrí que en ingles una forma poco usual de llamar al # era “Octothorpe”.

Jack’s Nightmare (Construct 2)

En verano me inscribí a un curso de creación de video juegos en donde conocí 2 amigos con los que realizamos un equipo, aunque cada uno quería hacer un juego de diferente genero, ya que el primero quería que fuera de “Miedo con scremers ” el otro chico buscaba que fuera un “Beat ‘em up” y yo prefería hacer un “Puzzle/plataformas” pero al final el profesor dijo que todos los equipos realizarían un juego de “plataformas” con “Construct 2”.
Yo recordé mi antiguo proyecto de “Super Jack Bunny” por lo cual sugerí reutilizar al personaje, a lo cual ellos estuvieron desacuerdo, en esta ocasión Jack era un cocinero que tenia que recorrer de manera aleatoria 14 niveles con el fin de recolectar las piezas de la receta del “pan perfecto” y al final combatiría contra su rival Sandy que era una sandia en un traje robot, también tendría ayuda de sus amigos que eran un zorro karateka y una comadreja ladrona, personajes que habían diseñado mis otros compañeros.
El proyecto estaba progresando bien hasta que un día que se descubrió que la persona que organizo el curso era un fraude, el no tenia permiso para esto, también no contaría como trabajo extraescolar y los proyectos no saldrían en una feria local de videojuegos indie (todo eso se nos había prometido) esto desanimo al equipo y no quisieron continuar con el trabajo, alegando que ya habían perdido mucho tiempo con esto, y lo abandonaron.

Proyecto “Tron” (C++/ALLEGRO)

Al notar que casi todos los juegos para celulares se parecen al “Candy Crush” intente crear un juego de puzzle que seria original, y que fuera cómodo para jugar en celulares, después de mucho pensar, lo único que se me ocurrió fue que constaría en lanzar triángulos de colores para formar figuras… pero nunca pude definir bien el concepto o las mecánicas.

Proyecto “Dream” (LUA/Löve2d)

Fue un intento de crear un juego inspirado en “Kirby” donde los gráficos simularían ser dibujos infantiles con crayolas, la historia era sobre una niña que salvaba a una hada y ella en agradecimiento se fusionaba con ella para que tuviera poderes mágicos, con el fin de que le ayude a salvar a la reina hada y liberar de jaulas a las otras hadas, por lo cual recorrerán 5 mundos inspirados en las estaciones, y el ultimo seria un mundo oscuro.
La mecánica principal era sobre atrapar ataques de enemigos con tu varita y regresárselos.

Pirate Overboard (Blender)

La idea de este juego era realizar un juego de peleas con plataformeo en donde intentaras tirar a tus rivales del barco con una espada de madera tomando bastante en cuenta la posición de la espada para atacar o bloquear, y podrías personalizar el atuendo de tu pirata.

—————2016—————

Déjà Vu (RPG Maker 2003) v0.1

Creé el primer ejecutable en donde se completo la habitación y la terraza de Kimi, se añadió la posibilidad de grabar en el baño, y se podía salir a tomar aire fresco al pasillo de los departamentos, por desgracia en esta versión aun no se podía ir al mundo de los sueños.

7 Lunas: 4° luna demo (RPG Maker 2003)

Un youtuber español especializado en “Yume Nikki” realizo una convocatoria para retomar un proyecto que era un “Yume Nikki fangame colaborativo” a lo cual me inscribí pero solicitando un mapa pequeño, por lo cual me encargaron realizar el mapa de la “cuarta luna” ya que las lunas servían como entradas en el nexo, la temática del mapa era “el valle de la adivina” por lo cual pensé en un bosque en donde los arboles tendrían formas de caras y en el piso estuviera marcadas runas y por ultimo en ese lugar estaría la cabaña de una adivinadora que si entrabas te daba una carta al azar y te teletransportaba aleatoriamente a cualquier otro mapa.
Sin embargo se cancelo por falta de organización con los mapas e indecisión con el motor a usar, pero yo si acabe mi parte y cree un ejecutable donde podías explorar mi zona.

Globix: perdido en la gran ciudad (LUA/Löve2d)

Basado en un juego inventado en mi infancia, Globix trata sobre un niño hijo de un científico, que por un accidente queda atrapado en un mundo donde existe una ciudad igual de la que proviene pero con la diferencia que esta habitado por criaturas de sombras hostiles, el juego simula gráficos de “GameBoy” y tiene mecánicas de “Prince of Persia”.

Brick Game Gallery (Processing)

Seria una recopilación de remakes de los juegos de la consola portátil “BrickGame” del cual constaría de 9 juegos, mencionare la temática que se añadiría y el juego al que se parece:
1- TANK (Selvático) <Battle City>
2- RACER (Citadino) <Out Run>
3- SNAKE (Cibernético) <Nokia snake>
4- SPACE (Espacial) <Galaga>
5- DODGE (Espectral) <Frogger>
6- SMASH (Robotico) <Whack a mole>
7- MEMORY (Comida) <Papa’s pizzeria>
8- BOUNCE (Psicodélico) <Arkanoid>
9- PUZZLE (Monumentos) <Tetris>

—————2017—————

Xmas Game (Game Maker 8) v0.2

Por el quinto aniversario del proyecto decidí rehacerlo, se cambio gráficos y jugabilidad, aunque esta versión solo incluye el mismo primer nivel, la mejora es notable, se añadió música y coleccionables, pero lo abandone porque yo no tenia tiempo por la escuela.

Pyromania (MonoGame)

En verano convencí a dos amigos de intentar hacer nuestro propio juego 2D, y para decidir de que trataría, lo que hicimos fue que cada uno escribió un inicio, desarrollo y conclusión de una historia, luego lo mezclamos y decidimos la mejor de las tres.
La idea que gano era la de manejar un ser de fuego que debía guiar a un ser de agua, en donde lo mas interesante era que casi todo el nivel era flamable.
Al final nunca se empezó a programar el juego, solo se hablo del concepto y se realizaron unos diseños de como podría lucir el protagonista, el que mas gusto fue el numero 10.

2600 Zombies (Stencyl)

Tras lo ocurrido, decidí juntarme con otro amigo para crear un juego, que seria un “Survival-horror” pero con gráficos estilo “Atari2600” al inicio el concepto era que cada vez que pasara un día cambiaria el estilo grafico a la siguiente generación con un total de 5 días pero se desecho esa idea para facilitar su desarrollo dejando solo el primer estilo, pero por falta de tiempo se abandono el juego, aunque se ha intentado retomar, no se ha logrado.

—————2018—————

Proyecto “UFO” (C++/MiniWin)

Era un juego 2D con gráficos hechos con vectores en donde manejabas un ovni en donde tenias que robar vacas usando un rayo atractor, sin que nadie lo notara, los niveles serian fijos y la jugabilidad estaba enfocada a un estilo puzzle.
Trabaje en esto durante los tiempos libres de mi servicio social, y por moverlo entre varias computadoras, termine perdiendo el código.

MM4DW1.wad (Doom Builder 2)

En una actualización de MM8BDM, ellos reutilizaron un mapa de “FireMan” para el cuarto castillo de Willy, por lo cual creé mi versión con temática de “tanques de agua” y aunque creo que fue mi mejor mapa diseñado, al enviarlo me dijeron que no estaban interesados.

Proyecto “Rouge” (Unity)

El mismo amigo con el que trabaje en el juego de Zombies me presento a un sujeto que se hacia llamar “(DV)_Loop MX” y que quería hacer su propio videojuego estilo “Rouge-like”, yo le sugerí que mejor empezáramos por algo mas sencillo pero no quiso escuchar.
El juego tendría de temática manualidades de papel, y seria un “Rouge-like” mas tradicional, moviéndote en una cuadricula con el objetivo de bajar en calabozos para obtener tesoros, en donde habría 8 distintas temáticas y también el quería que los objetos encontrados fueran referencias a otros videojuegos.
Al final se abandono el juego por conflictos y porque no se logro aterrizar el concepto.

—————2019—————

Go at High (Ren ‘Py)

El proyecto era una novela grafica de corta duración, en donde se buscaba que las decisiones tomadas te llevaran a distintos finales; La historia era sobre como un par de adolescentes por la influencia de su amiga toxica terminaban secuestrando a un niño.

Fruit Paradise (Game Maker 8) v0.2

En esta versión se añadió un titulo, música y se creo la mecánica de manzanas que valen mas puntos, pero no caen por lo cual tienes que saltar sobre tu enemigo para alcanzarlas, otro agregado es que se sincronizo la música con la duración del mini juego, y también se cambio la temática a “adam & eve”, por ultimo se subió a “itch.io” pero nadie lo descargo.

Pop’up Puzzle (LUA/Löve2d)

Intente crear un juego de puzzle que tuviera de tematica los animes de estilo “Mahō shōjo” en donde el concepto seria de mover de una pared piezas con cara de diferentes colores y expresiones, para agruparlas y realizar combos, pensado para enfrentamientos 1 vs 1.

Madness (C) v0.22

Esta versión adapto el código de C++ a C, se añadió un titulo, color y un prologo a la historia.

MMWWCUT.wad (Doom Builder 2)

Pasaron años sin que yo usara el “DoomBuilder2” por lo cual para practicar, retome el proyecto del paquete de mapas CTF para “Willy Wars” y creé un mapa con temática de “CutMan” pero al finalizarlo no lo publique, ni lo comente en ningún lado.

—————2020—————

Moon Logic (LUA/Löve2d)

Fue un intento de crear un juego que combinara las aventuras graficas con un plataformeo, donde pudieras manejarlo con un control, esto asignándole una acción a un botón especifico, también las soluciones serian tontas con el fin de ser humorístico.

クライミング (Unreal)

Proyecto para una gamejam sobre crear un juego en donde el objetivo fuera conseguir puntos, en el cual ese año la temática fue escalar.
En este juego yo solo participe realizando modelos 3d, música, y efectos de sonido, esto para ayudar a un amigo que participaba, aunque creo que el juego quedo incompleto. Yo fui el que sugirió el nombre del juego, el cual significa literalmente alpinismo en japonés.

CMCP10.wad (Doom Builder 2)

Participe en otro concurso para MM8BDM el cual se pedía crear un mapa para 4 equipos.
Me inspire en el personaje “DocBot” y buscaba combinar 4 piezas de mapas por defecto.
Pero, a no les gusto y quede en antepenúltimo lugar, donde los jueces me dieron un 34/100.

MMIICRA.wad (Doom Builder 2)

Intente recrear de memoria mi mapa perdido RNCCRA.wad, aunque al final, quedo totalmente diferente por lo cual le cambie la temática a “CrashMan” del GameBoy, y lo subí a los foros donde me aconsejaron como mejorarlo, pero quedo pendiente el cambiarlo.

Proyecto “RIP” (LUA/Löve2d)

Era un RPG con gráficos monocromáticos e inspirado en la saga “Ys” por lo cual mecánicamente solo chocabas contra los enemigos, la historia era de una niña que deseaba ver a su madre fallecida, por lo cual intenta crear un portal al inframundo pero sale mal y se convierte en un fantasma, y para regresar a la normalidad necesita aprender 3 conjuros que estan en santuarios, explorando todo el inframundo que esta lleno de monstruos clásicos.

—————2021—————

EGG21.wad (Doom Builder 2)

Al inicio del año entre a una jam de creación de mapas para MM8BDM, donde diseñabas una sección y luego mezclaban todas dándote 2 partes distintas que tenias que combinar para crear tu propio mapa, en esta ocasión tome como temática una estación meteorológica, aunque no les gusto mi mapa tome todas esas criticas y lo rediseñe.

KOT27.wad (Doom Builder 2)

Después de 7 años me encontré con el grupo latino con el que hacia mapas para el MM8BDM y me di cuenta que seguían jugando pero con todo privado por lo cual decidí regalarles un mapa original para el clan cosa que prometí, pero no había cumplido.

—————2022—————

Proyecto “Reactor” (AppGameKit Classic)

Se buscaba crear algo fácil para colaborar con otro creador por lo cual se sugirió un juego Puzzle/plataformero con 27 mapas uno por cada letra en donde el jugador antes de empezar eligiera que mecanismos del nivel estarían activos y luego tendría que controlar a una gallina para sortear el nivel y apagar un reactor nuclear y salir con tiempo limite.

Go at High (GDevelop)

Se retomo la idea de la novela grafica con rutas alternas pero se replanteo la historia, se agregaron más personajes y esta vez si se manejo de una manera más narrativa y seria.

—————2024—————